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Hikaru no go Volume 1 Shueisha |
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Hikaru no go Volume 2 Shueisha |
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Hikaru no go Volume 9 Shueisha |
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Go
Appartiene ai giochi finiti di strategia con informazione completa per due giocatori, come gli scacchi e la dama, ed è parte integrante della cultura di tutto l'Estremo Oriente. Secondo Magazines and Newspapers General Catalogue for the Year 2000 (Media Research Centre Ltd., Giappone), i giocatori di go giapponesi sono 4,6 milioni nel 2000, mentre erano 4,1 milioni nel 1999 e 3,6 milioni nel 1998. Esistono sette riviste dedicate al go per una tiratura complessiva di 1.208.000 copie. Al primo posto Gekkan go warurudo (Go World) con 400.000 copie; ultima Igo Kansai con 30.000 copie. Secondo Go database, nel mondo ci sono poco più di 24 milioni di giocatori, con Cina (10 milioni, 1997), Corea del Sud (9 milioni, 1999) e Giappone (4,1 milioni, 1999) ai primi tre posti. Il campione assoluto è il coreano Yi Ch'ang-ho (o Lee Chang Ho), il più veloce e giovane 9° dan della storia coreana.
Una storia millenaria
Vaghe sono le informazioni disponibili sulle origini del gioco del go in quanto, per svariato tempo, le sue regole ed i suoi principi furono tramandati esclusivamente per via orale. Di certo è possibile affermare che tale sistema di regole, del tutto semplice (riconducibile a principi primordiali, basti pensare alla caccia ed alla cattura di animali selvatici, ad esempio), consente di definirlo tra i più antichi e primordiali sistemi di gioco. Azzardare una datazione più precisa sarebbe inutile, anche se alcuni situano la nascita del gioco a circa 4.000 anni fa, in base alla leggenda secondo cui Yao, imperatore semi-mitico del XXIII secolo avanti Cristo, inventò il go per istruire il figlio Dan Zhu. Lo sviluppo del sistema di regole, variato poco nel corso del tempo, ha dato corpo al gioco vero e proprio, sembrerebbero svilupparsi originariamente in Tibet ma consolidatosi in Cina, dove vi fu la sua maggiore diffusione e dove il gioco prese il nome di weiqi. Confucio (551-479) lo considera giusto un gradino sopra la totale passività, il far niente. Mencio (372-289), nel capitolo undicesimo del Mengzi, definisce il weiqi "una piccola arte", subalterna alle arti vere e proprie. Fondamentale è il testo Qijing Shisanpian, scritto da Zhang Ni durante il periodo Huangyou (1049-1054) della dinastia Song (960-1279), durante la quale il gioco viene pienamente accettato, dimenticando le vecchie accuse di "amoralità". Soltanto durante la Rivoluzione Culturale di Mao, il weiqi fu nuovamente messo al bando perché promuoveva "ideee feudali". Dal 1966 al 1978 non si pubblicarono riviste dedicate al weiqi, mentre i campionati nazionali non furono indetti dal 1966 al 1974. Il gioco del go fu successivamente esportato in Corea (dove il nome è baduk), mentre nell'VIII secolo un ambasciatore giapponese lo introdusse nel suo paese, dove ebbe una larga diffusione. Per quel che riguarda l'Occidente, la prima menzione è fatta dall'italiano Matteo Ricci (1552-1610), missionario in Cina. Il gesuita racconta:
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Il più diffuso di tutti i giochi [della Cina] è costituito da più di duecento pezzi, pedine bianche e nere disposte su tavolo formato da più di trecento quadrati [...]. I cinesi sono talmente presi da questo gioco che alcuni di essi impiegano molto del proprio tempo a giocare, ogni partita dura più di un'ora. Chiunque dimostrasse bravura nel giocare, sempre che non fosse stimato per altre abilità, veniva apprezzato da tutti e invitato ovunque, alcuni di questi migliori giocatori sono scelti come maestri per insegnare questo gioco."(1)
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Ma il gioco rimane di fatto sconosciuto sino al XIX secolo, quando l'emigrazione cinese negli Stati Uniti favorisce la diffusione del go in quel paese. Successivamente nascono gruppi di estimatori anche in Europa e particolarmente in Olanda, Germania ed Austria. La natura puramente ludica del gioco, probabilmente, può far sottovalutare l'importanza che esso ha rivestito nella società cinese, ma molte personalità politico-religiose del tempo, come Confucio o Mencio, si occuparono di stabilire se, e come, la pratica del gioco fosse deleteria, o utile, per il popolo (applicando la propria dottrina al fine ultimo del gioco). Per questo motivo il gioco del go ebbe periodi di intenso sviluppo, in cui alta fu la sua diffusione tra tutte le fasce di popolazione, alternati a periodi di intensa crisi e persecuzione, in cui fu la pratica fu bandita delimitata ad un ristretto numero di persone, solitamente l'élite dello stato, le classi colte: imperatori, generali, filosofi, monaci, alti dignitari, grandi guerrieri. In Giappone, il go si afferma come gioco dell'aristocrazia, la classe bushi in particolare, che vede in esso più che un gioco un'arte marziale, un dou, ossia una via di perfezionamento e di disciplina interiore (Zhang Ni mostra il weiqi come un dao, "sebbene piccolo"). Con l'affermarsi dello shogunato di Tokugawa Ieyasu (1542-1616), anch'esso accanito giocatore, vengono poi fondate delle Accademie di go nelle quali viene sviluppata e consolidata la teoria del gioco che si diffonderà, nel successivo periodo Edo (1600-1867), in tutte le classi sociali. Comunque, pur essendo molto praticato, è visto anche oggi un po' come gioco d'elite. Quattro sono le scuole "storiche" in Giappone, rivali da sempre - Honimbo, Inoue, Yasui e Hayashi - e tra le quali veniva assegnato in tempi remoti, tramite accese partite, il titolo di "godokoro", una prestigiosa carica governativa che designa anche il miglior giocatore. Tra gli attuali titoli giapponesi di maggiore prestigio in ordine di importanza vi sono: kisei, meijin, honimbo, judan, tengen, oza e gosei. Dopo il periodo Edo inizia per il go una profonda crisi, dovuta per lo più all'intensa industrializzazione e all'arrivo massiccio della cultura occidentale. La ripresa del gioco si ebbe con la nascita della International Go Federation (IGF), che sancisce anche la sua diffusione internazionale. In Giappone sono nati i migliori giocatori di go ed è sempre qui che è possibile trovare il maggior numero di professionisti, 400 circa, su una popolazione di dieci milioni di giocatori appartenenti alla Nihon Ki In (Federazione Giapponese di Go), che a sua volta fa parte dell'IGF, così come tutte le federazioni nazionali. Poiché in Giappone i giocatori non perdono mai la posizione conseguita, ci sono oltre 100 professionisti col titolo di 9° dan. In tutto il mondo i giocatori di go sono circa 50 milioni. In Europa le nazioni più forti sono Olanda, Germania, Francia e Romania. L'Italia è ancora agli inizi. Il momento di forte espansione del go in Occidente, avvenuto negli anni '60, è legato agli studi di psicologi e informatici in connessione alle teorie del qualitativo (riconoscimento della forma, topologia differenziale, sistemi dinamici e mutamenti di stato, teoria delle percezione etc.), problematiche tipiche di quella parte di ricerca chiamata successivamente intelligenza artificiale. Ancora pochi credono che gli stranieri possano ambire ai titoli giapponesi più prestigiosi. In effetti, nel settembre 2000, il californiano Michael Redmond è stato il primo occidentale ad aver raggiunto il gradino di nono dan. Gli ci sono voluti 19 anni, quasi cinque solo per il passaggio da ottavo a nono dan. Redmond è sposato con Xianxian, una giocatrice di go cinese che ha conosciuto in Giappone, dove ora abita insieme alla famiglia.
L'uomo batte la macchina
Dove ancora per molti anni non si vedranno cambiamenti è nello scontro tra uomo e macchina. Mentre i computer sono ormai in grado di battere gli umani nel gioco degli scacchi, ciò non accade con il go. Deep Blue di IBM ha battuto il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov grazie alla sua pura potenza di calcolo: 200 milioni di posizioni al secondo che gli permettono di essere dalle 14 alle 45 mosse avanti rispetto a un uomo. La complessità del go è superiore di parecchi ordini di grandezza. Il numero stimato di possibili configurazioni sulla scacchiera è 10 alla 120esima potenza, mentre per il go si arriva a 10 alla 761esima potenza ("Omni", giugno 1991). Nel go, ad ogni mossa, ci si trova mediamente davanti a oltre 250 possibili scelte, mentre negli scacchi sono 25. L'algoritmo di Deep Blue permette di ottenere le 5-6 migliori scelte, per quanto riguarda gli scacchi. Se, per quanto riguarda il go, riuscisse a ottenere anche solo le 15-16 migliori scelte (ma più probabilmente dovremmo parlare di 50-60), ci vorrebbero 70 anni per ottenere con il go gli stessi risultati che in 3 minuti può dare con gli scacchi. Al calcolo delle mosse, si aggiunge nel go il calcolo del valore della posizione finale. Per quindici anni, fino alla fine del 2000, la Ing Chang-ki Wei-Chi Educational Foundation di Taipei (Taiwan) ha offerto 1,6 milioni di dollari a chi fosse riuscito a produrre un software per il go in grado di battere un professionista. Inutile dire che nessuno si è presentato a ritirare il premio. Sono in molti a sperare che il bando sia esteso per un altro secolo almeno. Nel mondo informatico, quella che viene chiamata intelligenza artificiale è ancora di là da venire. Questa complessità vale anche per gli uomini: un campione di go conosce del suo gioco meno di quanto un campione di scacchi conosca del proprio. Inoltre, è più difficile capire quali siano le mosse più grossolane o, stessa cosa, le migliori: mentre negli scacchi le buone mosse sono soltanto due o tre, nel go possono essere alcune decine. Negli scacchi la tattica è fondamentale. Richard Teichmann (1868-1925), uno dei più grandi giocatori di tutti i tempi, ha affermato che "gli scacchi sono al 99% tattica". Nel go serve invece la strategia, ma forse bisognerebbe chiamarla istinto, intuizione. Al contrario degli scacchi, che utilizzano quasi esclusivamente la funzione analitica del cervello (emisfero sinistro), il go utilizza anche la funzione "artistica" (emisfero destro).
Fondamenti filosofici
Nel periodo Han, Huan Tan (43 a.C. - 28 d.C.) nel suo Xin Lun (Nuovo Trattato) scriveva:
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Al tempo presente v'è un gioco detto weiqi, di cui taluni dicono sia una sorta di simulazione bellica. Il giocatore esperto, comprendendo appieno come attuare le disposizioni, pone le pedine in modo tale da accerchiare quelle avversarie e, così, trova il metodo che porta alla vittoria.
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Zhang Ni nel capitolo quarto ("Sull'ingaggiare lo scontro") del suo Qijing Shisanpian, scrive:
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La miglior vittoria è quella ottenuta senza combattere, il miglior posizionamento, quindi, è quello che non provoca lo scontro [...]
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Secondo Paolo Zanon, con questa argomentazione - "considerare cioè lo scontro e la contesa bellica non fini a se stessi, ma come stadi di gioco inferiori rispetto ad una vittoria conseguita senza lotta" - l'autore nega fondatezza alle critiche di eccessiva contiguità con la guerra mosse al go, che segue altre strade per conseguire una "vittoria". Anche nel Giappone feudale, la predilezione per questo gioco nasce dall'elevata complessità e le pressoché infinite combinazioni di gioco lo rendono adattissimo per lo sviluppo di pensieri strategici, per i quali il paese era molto ricercato. Il tutto è parallelamente riconducibile "all'apprendimento della libertà di pensiero e di azione" secondo la filosofia Tasung-heng hsueh, importata in Giappone successivamente assieme ad altri testi di notevole importanza come L'arte della guerra di Sun Tzu e Il maestro del deposito segreto di Keng Sang-tzu. Una scuola di pensiero, quella del Tasung-heng hsueh, relativamente oscura ed influenzata direttamente da quello che è il pensiero taoista (il testo a cui fare riferimento in questo caso è Il maestro della valle del demone). Generalmente attribuito al periodo cinese degli "stati combattenti" e di origine apocrifa, questo testo rappresenta un passo fondamentale per valutare appieno lo sviluppo della cosiddetta "arte del vantaggio" di impostazione più prettamente nipponica ed apre, nel contempo, interessanti sviluppi sulla "scienza del controllo degli stati d'animo" (i caratteri cinesi tsung e heng riportano proprio a tale significato). Queste tecniche, riprese e articolate all'interno dello stato nipponico, si prefiggevano come fine ultimo il sottrarsi ai condizionamenti delle convenzioni e delle pressioni sociali, pur mantenendo il potere di interagire "intelligentemente" con il mondo esterno. Appare evidente, in termini strategici, come questo influenzi la possibilità di controllare un avversario senza essere posti sotto il suo stesso controllo. A questo punto si pensi allo svolgimento di una partita. All'interno di un gioco come il go, nella quale non è possibile modificare la posizione delle proprie pedine né, tanto meno, modificare la posizione di quelle dell'avversario. La risultante ottenuta è: chi riesce a sviluppare una strategia che metta l'avversario in condizione di handicap, lo pone sotto il proprio controllo, quindi vince la "partita"! Questo è possibile unicamente mantenendo intatto il proprio controllo e potendo controllare l'avversario durante il suo stesso gioco. Quindi la strategia del gioco del go, come molti altri aspetti della vita politica e sociale, costituiva un esercizio, in altre parole una parte del tutto, volta a migliorare la propria posizione mentale in relazione al mondo esterno. Tale ragionamento può essere ricollegato e completato dall'incedere nelle necessità di un samurai, costretto a scegliere, spesso suo malgrado, tra vita o morte. Molti samurai erano infatti eccellenti giocatori di go, proprio in virtù di queste caratteristiche intrinseche. Secondo Milton N. Bradley, il go potrebbe essere paragonato, per analogia col mondo degli affari, a un piano a lungo termine che sfrutta a fondo il controllo di qualità e investe parecchio. Al contrario, gli scacchi potrebbero essere visti come un piano a breve termine che cerca il profitto con scarsi investimenti e poco controllo di qualità. Non è un caso se il primo è più diffuso nei paesi asiatici e il secondo in quelli occidentali.
Come si gioca
Nell'arco della sua esistenza il gioco del go ha subito poche variazioni per quel che concerne il sistema di regole, per lo più dettate dal buon senso. Nel 1949 la Nihon Ki In, la federazione di gioco go, stabilì quelle che divennero le regole ufficiali e che comprendevano tutti i casi possibili. Purtroppo la comprensione di questo articolato sistema di ipotesi possibili richiede un'alta preparazione tecnica e mnemonica. Naturalmente esistono tutt'ora diverse tipologie di gioco, ad esempio i cinesi adottano un sistema di regole del tutto diverso da quello giapponese definibile "assiomatico": rigoroso, ma puramente astratto. Nonostante questo, i fondamenti di gioco che ci accingiamo a descrivere sono comuni ad entrambi i sistemi e permettono di giocare tranquillamente una partita di go. Si tenga presente che a tutt'oggi non esiste un regolamento ufficiale che possa stabilire definitivamente un sistema di regole univoco e questo proposto non può essere preso come tale, ma semplicemente come un insieme di osservazioni ed accorgimenti.
Materiale di gioco. A go si gioca su una tavola (goban) con linee (19 per 19) che si intersecano formando intersezioni (361) tutte ad angoli retti. Le intersezioni corrispondono, secondo Zhang Ni, ai giorni dell'anno (l'anno solare cinese era formato da dodici mesi di trenta giorni). Tra queste intersezioni ne esistono alcune denominate hoshi (stelle), che rappresentano posizioni di "vantaggio" rispetto tutte le altre intersezioni. Esistono, ad uso didattico, goban di diverse dimensioni, ma quella standard è grande 45 per 42 cm. Le pedine utilizzate nel gioco non hanno caratteristiche differenzianti ma sono tutte uguali, sia esteticamente che quando deposte (giocate) sul goban; hanno un diametro di 1,2 cm e uno spessore variabile. Si gioca con due tipi di pedine (o pietre) differenziate in base al colore (normalmente bianche e nere) in numero teoricamente illimitato (normalmente 181 nere e 180 bianche). Il numero delle pedine non è in alcun modo collegato al numero di mosse per una partita. Il goban è rettangolare, cioè le linee verticali distano tra loro meno delle orizzontali, per compensare la prospettiva. Le pietre nere sono leggermente più grandi delle bianche, ciò per compensare l'effetto ottico che fa vedere un oggetto bianco più grande di uno nero avente le medesime proprozioni. All'inizio di una partita il goban è libero da qualsiasi pedina, a meno di vantaggi che sono stabiliti in base alla differenza del grado tra giocatori.
Meccanica di gioco. I giocatori si alternano posando una pedina per volta in una determinata intersezione libera (in cui non vi sono altre pedine proprie o dell'avversario) che da quel momento sarà, e lo sarà per sempre, del giocatore che l'ha "conquistata". Questo a meno che tale pedina non sia mangiata o ritirata a termine del gioco perché definita "morta", come vedremo più avanti. La prima mossa è sempre per il giocatore nero. Posare una pedina in una determinata intersezione vuol dire non poterla più muovere, tranne che in caso di cattura da parte dell'avversario. Se non si è in condizioni di eseguire alcuna mossa (possibilità remota ma fattibile), si ha la possibilità di passare all'avversario. Questa pratica non ha alcuna utilità salvo quella di comunicare all'avversario, in modo implicito, che si considera la partita giunta ad un stadio terminale. Il modo corretto di chiudere una partita è eseguire una mossa (non muovere è pur sempre una mossa possibile) di "passo" ed attendere che il proprio avversario faccia altrettanto. Terminata la partita, si passa alla fase di conteggio dei punti e si stabilisce chi ha vinto oppure se la partita è patta.
Scopo del gioco. Go in giapponese significa assediare, circondare. Scopo del gioco è occupare, creare, circondare territori, delimitandoli con proprie pedine. Quello che si fa è costruire confini. Vince colui che, alla fine della partita, avrà acquisito più spazio (la dimensione complessiva è data dal numero di intersezioni libere all'interno dei territori). Esiste inoltre la possibilità di catturare pedine avversarie, qualora si riesca a isolarle e a impedire loro di formare del territorio. Tali catture influenzano il risultato in quanto al termine della partita le pietre catturate vengono collocate nei territori avversari limitandone così le dimensioni. Lo scopo del gioco è costruire. Il go rappresenta il modo orientale di intendere la competizione: la vittoria non si identifica, come nei giochi occidentali, con la distruzione dell'avversario (vedi dama e scacchi). Le regole del go premiano maggiormente la costruzione dei territori che la cattura. E' un gioco di compromessi, in cui si accetta l'esistenza dell'avversario e la sua crescita. Ci si può anche compiacere che l'avversario abbia territori grandi e tanti punti. Quello che importa è avere anche solo un punto in più. Zhang Ni affermava che "si possono anche perdere numerose pedine purché non si perda l'iniziativa".
Regolamento. Vita: una pedina è definita viva se presenta una o più libertà; una catena di pedine (determinata da pedine dello stesso colore poste su intersezioni adiacenti orizzontalmente o verticalmente ma non diagonalmente) è definita viva nel momento in cui presenta due libertà divise, all'interno della propria catena, da una pedina della stessa (tali libertà sono anche dette "occhi" della catena). Cattura: quando una pedina termina le sue libertà (le intersezioni libere che circondano l'intersezione su cui è posta, che ha conquistato) questa pedina è ritirata dal gioco dal giocatore che ha giocato nell'ultima libertà disponibile della pedina; la regola vale anche per catene di pedine; non è possibile giocare in modo da essere automaticamente catturati (non è possibile "suicidare" una pedina). Cattura multipla: una catena di più pedine con un'unica libertà disponibile (anch'essa fosse al centro e quindi circondata da altre pedine bianche che la farebbero suicidare) può essere catturata da una pedina; difatti, dopo la cattura, la pedina che si era posta in suicidio avrà più libertà a sua disposizione; tale tecnica è definita, in modo figurato, paracadutaggio. Mosse cicliche (ko): non è possibile giocare una pedina che catturi creando, di fatto, una ripetizione infinita; la cattura ciclica di pedine avversarie, oltre a non avere senso in quanto il gioco non consiste propriamente in questo (la cattura è solo un mezzo), rende impossibile determinare la fine della partita.
Fine partita. Il termine di una partita è stabilito quando entrambi i giocatori dichiarano "passo" consecutivamente (determinare quando il proprio territorio e quello dell'avversario sia stabile e quindi non soggetto ad invasioni è di difficile applicazione per un principiante). I passi da compiere prima del termine della partita sono i seguenti (pre-chiusura):
- Acquisizione dei territori incerti tra i giocatori. Le zone definibili di "frontiera" sono in pratica le chiusure logiche di una zona. Si gioca per guadagnare anche solo un punto che influirà sul punteggio finale.
- Le zone restate neutre tra due aree sotto il controllo dei rispettivi giocatori, vengono occupate alternando la giocata di pedine necessarie alla chiusura di tali zone.
La chiusura effettiva avviene, poi, con il doppio passaggio. Vengono eliminate dal gioco le pedine che sono in una zona di dominio dell'avversario e tali pedine vengono considerate alla strenua di quelle catturate in partita. In fase di conteggio, si sommano i territori liberi all'interno di zone controllate dal giocatore alle pedine che ha catturato in tutta la partita. Il totale dà il suo punteggio partita. Confrontando i punteggi, si ottiene il vincitore: colui che possiede il punteggio più alto.
Gradi e svantaggi. Nel go, come in molte discipline orientali, la forza del giocatore è data in "kyu" per i giocatori deboli e "dan" per i forti. Per i non professionisti ci sono 30 kyu e 7 dan. Da 30° kyu, con un minimo di applicazione, si giunge in un periodo ragionevolmente breve (un anno) intorno al 15° kyu, e così via sino a raggiungere il 1° kyu; il salto successivo è il passaggio al dan. I dan sono in scala crescente e arrivano fino al 7°. I giocatori dan sono di due tipi: dilettanti (da 1° a 7° dan) e professionisti (da 1° a 9° dan). Un 1° dan professionista equivale circa a un 6° dan dilettante. Il grado dei giocatori è normalmente certificato dalle federazioni nazionali. I gradi hanno una grande importanza nel gioco. Senza una scala delle forze non sarebbe possibile calcolare gli handicap necessari per disputare una partita tra giocatori di forza diversa. Questo sistema, unico fra i giochi finiti, permette a due giocatori di forza diversa di disputare una partita con pari possibilità di vittoria. Il numero massimo di handicap che si possono dare o prendere è nove. Un giocatore può quindi disputare partite eque con un range di 19 gradi. Il giocatore più debole prende il nero e colloca le pietre di handicap in punti prestabiliti (gli hoshi), dopodichè gioca il bianco. La tabella di compensazione per differenze di grado è la seguente:
- 0: parità, il nero gioca per primo e deve vincere con un margine¹.
- 1: al nero la prima mossa, ma non c'è margine di vittoria.
- 2: il nero depone sugli hoshi due pedine, prima mossa al bianco.
- 3: il nero depone sugli hoshi tre pedine, prima mossa al bianco.
- 4: il nero depone sugli hoshi quattro pedine, prima mossa al bianco.
- 5: il nero depone sugli hoshi cinque pedine, prima mossa al bianco.
- 6: il nero depone sugli hoshi sei pedine, prima mossa al bianco.
- 7: il nero depone sugli hoshi sette pedine, prima mossa al bianco.
- 8: il nero depone sugli hoshi otto pedine, prima mossa al bianco.
- 9: il nero depone sugli hoshi nove pedine, prima mossa al bianco.
¹
Detto komi. In cambio della prima mossa, il komi sarà di 5 punti. Può anche non essere un numero intero. In tal caso non esiste la patta: o si vince o si perde.
Il numero massimo di svantaggi che è possibile applicare è 9 (corrispondente al numero di hoshi sul goban). Andando oltre, la partita diventa un puro esercizio di allenamento per l'eccessiva differenza tra i giocatori. Naturalmente conoscere queste poche regole non vi permetterà di giocare una partita con giocatori professionisti (esistono interi libri solo sulle procedure di cattura), ma potrete fare le prime partite con gli amici e provare lo spirito del gioco.
Hikaru no go
Negli anni '90 il numero di appassionati di questo gioco è sceso da 8 a 5 milioni. Poi è arrivato il manga Hikaru no go e tutto è cambiato. E' il solo manga che parla del go ed è stato pubblicato sulla rivista Shuukan Shounen Janpu (Shueisha) dal dicembre 1998. Ora è raccolto anche in 15 volumi formato tankobon. Il manga, disegnato da Obata Takeshi e scritto da Hotta Yumi, ha raggiunto vendite record con oltre 16 milioni di copie complessive. Shindou Hikaru è un ragazzo che frequenta la sesta classe delle elementari. Un giorno trova un vecchio goban nella soffitta della casa di suo nonno. Cercando di pulire la superficie della tavola da alcune macchie di sangue, risveglia lo spirito di Fujiwara no Sai, un grande maestro di go del periodo Heian (794-1185) che era stato designato come insegnante dell'imperatore. Per gelosia, un altro maestro lo sfida a giocare una partita e ne approfitta per accusarlo di barare. Bandito da corte, Sai si suicida, ma la sua anima rimane bloccata nel nostro mondo, dove deve portare a termine il suo lavoro di insegnante. Hikaru sarà il suo allievo. Il manga è stato pubblicato anche in Corea del Sud, Thailandia, Singapore, Hong Kong e Taiwan. E' stato realizzato con la collaborazione della Nihon Ki In, in particolare di Umezawa Yukari, una giocatrice professionista 4° dan che lavora per la NHK. Dal manga è stato tratto poi un anime, trasmesso da TV Tokyo alla fine del 2001. E' probabile che l'aumento dell'interesse verso il go tra i ragazzi sia attribuibile a questa storia. Nel 2000, per la prima volta dopo sedici anni, il numero di iscritti al torneo nazionale per ragazzi delle elementari e delle medie ha superato le duemila unità e nel 2001 si conferma la tendenza con 2.314 iscritti, record di sempre. Anche per le scuole superiori, quello del 2001 è il record di sempre, con 4.216 iscritti. Molti ragazzi hanno addirittura rinunciato ai videogiochi per dare spazio a questa nuova passione.
Il maestro di go
Di Kawabata Yasunari è invece il romanzo Il maestro di go, basato sulla vera storia di un torneo di go svoltosi nel 1938 e rimasto celebre negli annali di questo gioco. Kawabata traccia il dramma di un vecchio maestro destinato a venire per la prima volta sconfitto. In una atmosfera tesa, ma carica di una mistica ritualità, l'anziano giocatore conduce per l'ultima volta il suo gioco, perdendo, più che con un avversario in carne e ossa, con un sistema affaristico privo di un'anima.
Glossario
Aji: potenziale (di sviluppo) di una determinata mossa (fatta o da fare).
Ajikeshi: mossa che limita l'aji di un'altra mossa (generalmente del proprio colore).
Atari: preannuncia la presa di una pedina alla quale, quindi, resta un'unica libertà.
Boushi: letteralmente cappello; prima mossa in un determinato ambito (esiste la mossa del cappello, ovvero giocare a
un'intersezione di distanza verso il centro rispetto a una pedina avversaria).
Byoyomi: tempo supplementare di cui si dispone alla fine del tempo base. Con le regole giapponesi si ha di norma 30 secondi per mossa, senza limiti sul numero di mosse.
Chuban: metà partita, fase dei combattimenti.
Dame: intersezione frapposta tra due gruppi di pedine d'opposto colore, in pratica un'intersezione che non darà punti a nessuno dei giocatori.
Damezumari: mancanza di libertà.
Dan: grado di un giocatore dilettante o professionista di alto livello.
Dango: forma di gioco lenta e articolata.
Furikawari: scambio strategico; i giocatori si distruggono a vicenda i rispettivi territori.
Fuseki: fase iniziale della partita (mosse da 1 a 15 circa).
Geta: letteralmente zoccolo (si riferisce alle calzature dette "infradito"), è una tecnica di cattura locale chiamata anche "rete".
Goban: tavola per il gioco del go.
Goke: ciotole contenenti le pedine di gioco.
Gote: perdita dell'iniziativa.
Hamete: mossa per allestire un trabocchetto.
Hane: mossa diagonale attorno a una pedina avversaria, detta anche "girare l'angolo".
Hoshi: letteralmente stelle, intersezioni che rappresentano posizioni di "vantaggio".
Igo: gioco del go.
Ikken tobi: salto di uno (mossa eseguita a distanza di un'intersezione da un'altra pedina).
Jigo: patta (se i punti sono pari la vittoria è attribuita al bianco).
Joseki: classica sequenza d'angolo durante la quale i due giocatori prendono le posizioni localmente migliori (comprende l'uso di più pedine).
Kakari: mossa d'approccio in direzione dell'angolo.
Kidou: la via del go.
Ko: letteralmente infinito, sul goban stabilisce una situazione di "ciclicità" (è vietato eseguire mosse che ripetano lo stato delle pedine pre-mossa).
Komi: punti dati al bianco per colmare il vantaggio che il nero ha nel muovere la prima mossa (generalmente 6,5 punti).
Kyu: gradi dei giocatori principianti (i kyu variano da 30 a 1 e la loro importanza è inversamente proporzionale).
Me: letteralmente occhio, intersezione vuota attorno alla quale vi sono pedine di un unico colore.
Moyo: prima fase della formazione di un territorio controllato da un unico giocatore.
Nigiri: scelta del colore (normalmente si ha per due giocatori dello stesso livello).
Nozoki: brutta mossa.
Ogeima: due pietre poste a due intersezioni di distanza.
Pa-tok: go in coreano (anche Ba-duk).
Ponnuki: caratteristica forma a 4 detta anche "stella della morte" (ad inizio partita vale 30 punti).
San san: sul goban il punto 3-3.
Seki: stallo locale, area nella quale nessun giocatore ha nessuna buona mossa, detta anche "doppia vita".
Semeai: sequenza di gioco nella quale due gruppi di pietre, uno bianco e uno nero, tentano di catturarsi a vicenda, detta anche "gara di libertà".
Sente: avere l'iniziativa.
Shicho: letteralmente scaletta, tecnica di cattura locale.
Shicho atari: la mossa prima di quella che imposta uno schicho.
Shimari: formazione di due pietre che chiude un angolo da attacchi avversari.
Taisha: una sequenza di joseki complessi (forse i più complessi esistenti).
Tenuki: ignorare la mossa avversaria giocando altrove.
Tesuji: la miglior mossa tattica nell'ambito locale di una particolare configurazione di pietre.
Tewari: metodo di valutazione delle mosse basato sull'analisi inversa, le mosse vengono cioè studiate invertendo l'ordine in cui sono state giocate.
Tsuke: mossa a contatto di una pedina avversaria.
Weiqi: go nella lingua cinese.
Yose: fine partita, alla fine di questa fase si procede al conteggio dei punti.
Zoku: mossa poco elegante.
Note
1. Ricci, Matteo. 1942. Storia dell'introduzione del Cristianesimo in Cina. La libreria dello Stato, Roma, vol. I, p. 146.
Bibliografia
Aroutcheff, Pierre. 1996. Il gioco del go. Mursia.
Benson, D. B. A mathematical analysis of Go, in "Proceedings of the 2nd Seminar on Scientific Go-Theory". Institut für Strahlenchemie, Mühlheim, 1979, pp. 55-64.
Benson, D. B. Life in the game of go, in "Information Sciences", n. 10, 1976, pp. 17-29.
Berlekamp, E. Introductory Overview of Mathematical Go Endgames, in "Proceedings of Symposia in Applied Mathematics", vol. 43, Combinatorial Games, pp. 73-100.
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