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Psicopatologia del vivere virtuale I
di Massimiliano Crippa

17 settembre 2000. Un gioco che insegna già da piccoli a essere responsabili, dicono i sostenitori; un oggetto che crea dipendenza, che genera frustrazione, che fa confusione tra ciò che è importante e ciò che non lo è, ribattono gli oppositori. Su questo giocattolo si aprì un dibattito chiassoso, a colpi di esperti e di moralisti. Il tono prevalente è ovviamente di critica severa, quando non di orrore. Insigni psicologi parlarono di "attentato alla salute pubblica", di "gioco satanico". Naturalmente tanta enfasi è stata accolta con assoluto compiacimento dalla Bandai, poiché le critiche non fanno altro che dilatare la domanda. Vediamo di raccogliere i pareri, a nostro avviso, più obiettivi.

Silvia Vegetti Finzi, docente di psicologia dinamica all'Università di Pavia, spiega su Tempo Medico del 18 giugno 1997 i meccanismi con cui Tamagotchi entra nella nostra vita.

E' un piacere intenso ed arcaico quello che ci deriva dal farci carico di un'esistenza indifesa, un piacere che ha un nome e un cognome precisi: istinto materno (materno anche quando è appannaggio di un uomo). Più prosaico e gravoso è invece il compito della levatrice, che surrettizio ci attende: dispensare fatica e servizi, latte e sudore. E su quel sudore, senza quasi accorgercene, iniziamo incautamente a scivolare; dentro quel latte, indifferenti, piano piano affondiamo. Fino a dimenticare Tamagotchi in un cassetto, di notte, avvolto nel cotone per non sentire più i suoi dannati strilli, fino a quando, lentamente, in un ultimo gemito, cesserà finalmente di scocciarci. Al diavolo: in fondo non era nient'altro che un mucchietto di stupidi transistor. Il passato della specie a cui apparteniamo, l'homo sapiens sapiens, è fondato sull'istinto di accudimento della prole, condizione unica per affrontare i disagi di uno sviluppo lento, graduale, che rende incerta e precaria la condizione dei suoi cuccioli indifesi. Il presente però, sembra essere fatto di uomini non più molto sapiens, ma soprattutto molto soli, tanto da cadere in balia di una tecnica invasiva e tracotante, misero succedaneo dei cuccioli di carne che sempre meno concepiamo. Il futuro verso cui ci affrettiamo, infine, sembra un mondo dove realtà e finzione perdono la loro certa fisionomia, si confondono, in una lotta muta, che non può rispondere alle eterne domande dell'uomo.

Se pensiamo che i nostri figli vivono per lo più in una condizione che incentiva l'ossessività, perché tutta la loro giornata è ritmata da scadenze esterne, da orari decisi dagli altri, da compiti obbligati, non si sentiva proprio il bisogno di introdurvi ulteriori vincoli. Tanto più che durante il periodo di latenza, cioè dai 5 ai 10 anni, i bambini soffrono spesso di piccole patologie ossessive che si rivelano attraverso i rituali di controllo che mettono in atto contro l'ansia (non calpestare le righe del marciapiede, usare una determinata penna, ripetere per scaramanzia certe parole e così via). Ora anche questi meccanismi mentali di difesa vengono trasformati, dalla grande industria, in merce da consumare.

Richiami programmati giungono a invadere anche quel tempo residuo che i bambini tenevano per sé, quegli scampoli di autonomia e libertà interiore che sfuggivano al controllo adulto. Inutile sottolineare come la riduzione del tempo vuoto vada a scapito della fantasia e della creatività. Un giocattolo così esigente, da portare appresso tutto il giorno, che palpita accanto al cuore del bambino, induce intensi processi di identificazione, per cui diventa facilmente una proiezione di sé, della propria parte più fragile e dipendente, oppure una anticipazione del figlio, del bambino che nascerà. In un certo senso le bambole hanno sempre rappresentato queste dinamiche affettive, ma vi è qui un fattore completamente diverso perché Tamagotchi lega a sé il bambino, non con le funzioni della vita, ma con il ricatto della morte. Se Tamagotchi muore perché il suo padroncino non ha saputo mantenerlo in vita, è facile prevedere, almeno nei bambini più sensibili, l'insorgere di sensi di colpa e dinamiche espiatorie. Forse è meglio che i genitori comperino ai figli altri giocattoli, magari un animaletto vero che sappia rispondere alla loro cure con il calore dell'affetto anziché con i gelidi tentacoli dell'ansia. Questo prodotto può risultare pericoloso dal punto di vista psicologico su dei bambini emotivi, ed è comunque consigliabile che i genitori mettano in chiaro con i bambini l'aspetto ludico, evitando rapporti morbosi con il giocattolo stesso. Non è il caso di avviare crociate denigratorie contro tali giocattoli, ma è giusto evidenziare i possibili pericoli, onde prevenire mancanze di equilibrio comportamentale da parte dei bambini, la cui maggioranza rimane, per fortuna, al riparo da atteggiamenti estremi, poiché i bambini spesso sono in grado di reagire in forma matura, nonostante quello che pensano gli adulti".

Ridimensiona il rischio anche Paolo Crepet, vicepresidente della Federazione mondiale della salute mentale.

Stiamo mitizzando troppo questa storia. E' un gioco talmente idiota che mi sembra esagerato attribuirgli la causa del malore della ragazzina di Chieti, che magari era solo in un momento di difficoltà. Vietarlo? Non credo che ogni cosa si possa risolvere a colpi di proibizionismo. Sono i genitori che dovrebbero occuparsi dei loro figli".

Senza scomodare altri dottori e psicologi, sentiamo sull'argomento il parere di un giovane qualunque:

Il gioco rappresenta un aspetto fondamentale della normale attività dei bambini. Soprattutto i giochi di fantasia, le costruzioni, i puzzle hanno un ruolo fondamentale nello sviluppo intellettivo. Anche i videogiochi probabilmente sono utili per migliorare la coordinazione mano-occhio. Ma il Tamagotchi a cosa serve in realtà? Può essere utile allo sviluppo intellettivo del bambino? Può indurre una maggiore attenzione per gli animali? Io credo proprio di no.
La dipendenza dall'apparato elettronico è esplicita anzi, fa parte del gioco: l'animale vive, cresce e prospera grazie al rapporto forzoso di dipendenza con il giocatore. Nel videogioco classico esisterà certamente una sorta di dipendenza che insorge dopo un po' di tempo, ma sono padrone di smettere quando voglio, salvando il livello senza compromettere nulla e potendo riprendere il gioco quando voglio. A rischio di sembrare un bacchettone, mi sento di sconsigliare i genitori dall'acquistare un simile giocattolo. E' senz'altro meglio che il bambino utilizzi il suo tempo in attività più intelligenti".

Ma in fondo il Tamagotchi è un giocattolo come tanti altri, che dà corpo alla figura dell'amico segreto che molti bambini, in mancanza di un amichetto reale, inventano. I bambini si affezionano ai loro giocattoli, anche in maniera ossessiva. Alcune bambine, alla perdita della loro bambola preferita, reagiscono con isterismo. Il Tamagotchi può essere considerato una versione elettronica della classica bambola. Tutto questo non è sbagliato. Fa parte della crescita anche il riuscire ad accettare delle delusioni. L'unica differenza è che ora con il Tamagotchi, il tempo dedicato al gioco occupa l'intera giornata. Il Tamagotchi è una responsabilità simulata che, nelle mani di un bambino, può essere frutto di false aspettative o di frustrazioni, ma senza esagerare: può creare ansia e preoccupazione solo in quelle persone già inclini a questi disturbi.

In Mythologies, Roland Barthes afferma:

I giocattoli francesi significano sempre qualcosa, e questo qualcosa è sempre interamente socializzato, costituito dai miti o dalle tecniche della vita adulta di oggi. Esistono, ad esempio, bambole che urinano. Questo è fatto per preparare le bambine agli incidenti che capitano nei lavori di casa, per condizionarle al proprio futuro ruolo di madre. Tuttavia, di fronte a questo mondo pieno di oggetti complicati, il bambino può solo identificarsi col proprietario, l'utilizzatore, mai come il creatore; egli non inventa il mondo, lo usa: ci sono, pronte per lui, azioni senza avventura, senza meraviglia, senza gioia.

Barthes vuole affermare che questa simulazione fallisce nel tentativo di rappresentare la realtà e la decontestualizzazione porta a qualcosa di grottesco. Nella sua collezione di saggi sul Giappone, Barthes parla di un altro gioco molto popolare tra gli adulti, il Pachinko:

The Western machine sustains a symbolism of penetration: the point is to possess, by a well-placed thrust, the pinup girl who, all lit up on the panel of the machines, allures and waits. In Pachinko, no sex (in Japan sexuality is in sex, not elsewhere; in the United States, it is the contrary: sex is everywhere, except in sexuality). The machines are managers, lined up in rows; the player, with an abrupt gesture, renewed so rapidly that it seems uninterrupted, feeds the machine with his metal marbles; he stuffs them in, the way you would stuff a goose; from time to time the machine, filled to capacity, releases a diarrhea of marbles; for a few yen, the player is symbolically spattered with money. Here we understand the seriousness of the game which counters the constipated parsimony of salaries, the construction of capitalist wealth, with the voluptuous debacle of silver balls, which, all of the sudden, fill the player's hand".

Egli ritrova elementi simili nell'interazione con un Tamagotchi: entramabi richiedono azioni predefinite da parte dell'utente per un periodo più o meno lungo allo scopo di ottenere un obiettivo già conosciuto.

A chi parla di dominio delle macchine, Il Manifesto ribatte che il confuso dibattito su Tamagotchi e l'aspro schierarsi contro riguarda un problema che non ha nulla a che fare con i bambini e con il loro pianto. Si tratta infatti di un altro stucchevole capitolo della contrapposizione tra reale e virtuale. Questa dicotomia è sempre più sbagliata e metterla in piazza finisce per assumere inevitabilmente caratteri reazionari e antistorici. Tutto quello che l'uomo ha prodotto nei millenni è artificiale rispetto allo stato di natura. Non solo: il mondo reale d'oggi, anche senza l'elettronica, è altamente popolato da simboli, segni, significati e valori immersi a loro volta in parole, immagini, atti e gesti. Come si fa a dire che la vita è una cosa e la televisione un'altra? Se un giorno il denaro diventerà elettronico e invisibile, questo non muterà la sostanza dei fatti, sarà solo un altro passo di quel processo di astrazione simbolica che cominciò quando le popolazioni smisero di commerciare barattando. Dove sta allora lo scandalo del virtuale? Semplicemente non esiste. Sarebbe il caso di abolire l'uso deviato di questo aggettivo e di ricondurlo al suo significato primitivo: virtuale, ovvero potenziale, cosa che potrebbe avvenire.

Solamente, abituiamoci a pensare che la virtualità è utile se ha ricadute positive nella vita sociale reale. Questo gioco contiene in sé l'irrestibile seduzione del nulla.
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