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Psicopatologia del vivere virtuale II
di Massimiliano Crippa
29 ottobre 2000. Secondo Masuzoe Youichi, nei giochi elettronici non si viene feriti e non si sente dolore. E quando si uccide l'avversario, non si causa nessuna sofferenza. In questo modo, non si riesce a comprendere quanto sia pericoloso un combattimento vero o quanta sofferenza provochi. Si può essere crudeli a cuor leggero. Questa sensazione è molto pericolosa:
Abbiamo allevato una generazione che non ha nessuna idea su cosa significhi uccidere. Ora ne vediamo gli scioccanti risultati. Mi riferisco al mostro di Kobe(1). Un elemento emerge chiaramente da questo orrendo omicidio: la realtà virtuale.
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Il messaggio lasciato dall'omicida recita:
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Bene, il gioco è iniziato [...] Mi sto divertendo in un gioco di vendetta, che include un omicidio [...] Sto buttando la mia vita in questo gioco [...] Ho il potere di uccidere la stessa persona due volte.
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Il professor Oda Susumu, dell'International University of Health and Welfare, è dello stesso parere: questa è una generazione cresciuta con i computer, sui cui schermi tutto è possibile. Altre critiche riguardano più in generale il Giappone, una nazione che un tempo era famosa per la sua gentilezza e per altre qualità umane, ma che ora è ora il paese del rapporto uomo-macchina. I treni non hanno guidatore sulla linea Yurikamome di Tokyo. Al salone di bellezza Tip Top Hair Salon, gli shampo sono eseguiti da macchine. A Nagano, in una particolare gelateria, si può ordinare un gelato ed essere serviti da un robot.
Il pupazzo intelligente soffoca la fantasia
Ma non è solo il Giappone a produrre questa tecnologia. Sono arrivati anche da noi, provenienti dagli Stati Uniti, i Furby (diminutivo di fur-ball, palla di pelo): hanno voce, udito, tatto e senso dell'equilibrio. Sono affettuosi e comunicativi. All'inizio parlano soltanto il "furbish", man mano che crescono "imparano" la lingua del paese in cui sono stati acquistati. Certamente, il loro vocabolario è limitato e le frasi, di due o tre parole, hanno una struttura primordiale.
Questa nuova generazione di giocattoli è indubbiamente sorprendente e persino gli adulti possono cadere nella trappola di avere a che fare con un vero essere animato, con il suo carattere, le sue necessità e i suoi desideri. I bambini resteranno senz'altro sorpresi, ammirati; ma non è detto che questi giocattoli diventino i loro compagni inseparabili. Dopo un po', infatti, i bambini di età compresa tra 2 e 8 anni alle prese con i Furby possono stufarsi o sentirsi troppo responsabilizzati e abbandonare i costosi giocattoli.
Forse queste macchine ci mostreranno che il significato di vita è molto più esteso di quanto pensiamo, ma si tratta di oggetti sofisticati, che introducono i più piccoli all'informatica e richiedono la presenza di un adulto. Il gioco, quello di fantasia e di libertà, è un'altra cosa, dice Anna Oliverio Ferraris, psicologa dell'età evolutiva dell'Università di Roma.
Note
1. Nel maggio del 1997 a Kobe, uno studente di 14 anni ha ucciso un suo compagno di scuola, lo ha decapitato e ha appeso la testa della vittima all'ingresso dell'istituto.
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